详解canvas drawImage()方法绘制图片不显示的问题分享!

canvas有个很强大的api是drawImage()(w3c):

他的主要功能就是绘制图片、视频,甚至其他画布等。

问题:

慕名赶来,却一脚踩空,低头一看,地上一个大坑。

事情是这样的,在我看完w3c的介绍和很有说服力和教学力的demo后,本着实践出真知的思想决定上手一试,这一试不要紧~

我按照流水线工程铺设以下几点基本工作:

1. canvas标签+id

  <canvas id="canvas1"></canvas>

2. 获取canvas+设置宽高

  var cav1 = document.getElementById('canvas1'),        wWidth = 800,        wHeight = 600;        cav1.width = wWidth;        cav1.height = wHeight;

3. getContext(‘2d’)准备画布

  var ctx1 = cav1.getContext('2d');

4. new一个Image()对象,并付给他我喜欢…的图片(别想多了)的属性

  var bgImg = new Image();  bgImg.src = 'images/background.jpg';

5. 终于到了绘图。兴冲冲的写下这段代码:

  ctx1.drawImage(bgImg,0,0,wWidth,wHeight);

流着哈喇子,我在浏览器按下了F5。

然后一片死寂…

以为代码写错了,再回去仔细检查一遍,没错啊。

复制w3c的关键属性名及方法再检查一遍,确实没错啊。

图片打印出来,也有这个(人)图啊!

详解canvas drawImage()方法绘制图片不显示的问题

详解canvas drawImage()方法绘制图片不显示的问题

后来观察w3c的案例,和我代码的区别就是他的图片是在html里边的。

然后我就学着向html里边插入了图片,

  <img src="./images/background.jpg" id="imgs" style="display:none"></img>

并且用getElementById获取这个元素,

  var bgImg = document.getElementById('imgs')

再次执行绘图竟然可以了。

他竟然可以了!

详解canvas drawImage()方法绘制图片不显示的问题

难过的想,就必须要实体吗?不就是放到了canvas标签前边嘛!js加载也有实体啊,而且我还是用new的啊,比真人差哪了!

对啊,不就是放到前边了嘛。这就涉及到一个顺序问题啊!

js里加载的图片是放在绘图前边没错,但是图片加载进来还需要个时间啊。需要给图片缓冲的时间。等图片加载成功后才可以进行绘制。而drawImage这个方法,当图片在没加载完的情况下使用,他会不被调用。绘制就会失败。原来如此!

就有人抬杠说img标签里的图片不需要时间加载吗?这时候drawImage就不受限制了?!但是你不要忽略了,js开头的 window.onload 的啊,就算图片加载再慢,就算图片标签的顺序在canvas标签的后边,但是我有window.onload罩着,我图片加载不完,你drawImage就没戏啊对不对。

大概顺序是这样的:

  <img src="">  window.onload = function(){    drawImage  }

如果不是在html结构中插入的图片,就被我的粗心绕过了这个限制:

图片作为一个资源请求,在js中加载时,自然也会有一个图片加载的时间。

但是因为没有限制,极大的情况是当图片还没有加载完毕就调用了drawImage,此方法他是不起作用的。

解决:

那有没有好的方法解决因图片加载顺序导致drawImage绘图失败的情况呢?

我总结了以下三种方法:

1. 标签+window.onload

  <img src="">  window.onload = function(){    context.drawImage()  }

这种做法解决的核心是onload,将图片和drawImage分开加载,img先加载,确保加载完毕以后再使用绘图

 1-2. 后期插入标签?是否可行

有一种情况是,使用截图功能时,也可以用drawImage,而截图又不不是截自己既有的图片,而是用一个图片的地址当参数.

我想这种的就需要js来创建一个img,并将地址赋给它.然后生成图片再来截图了

  var myImg = document.createElement('img');  myImg.src = '///';  document.body.appendChild(myImg);  ctx1.drawImage(myImg,0,0,wWidth,wHeight);

不想加多余的标签?必要像下边这样用js来new一个image对象?

  var bgImg = new Image();  bgImg.src = 'images/background.jpg';

前边说了,这种使用 new Image() 创建的图片,需要给图片缓冲的时间。等图片加载成功后才可以进行绘制。

图片对象是准备好了,但你怎么知道图片什么时候真的加载完成呢?好,还有办法:

js任务执行中,你嫌我离你执行的时间太近是不,那把我单独拎出来重新排队,等会再执行可以否?

2. 定时器异步实现

  setTimeout(function(){      ctx1.drawImage(bgImg,0,0,wWidth,wHeight);  },10)

这里为什么延迟写了10,没写大家熟悉的1000或者0呢?

因为在我的特定wifi环境特定台式机电脑的测试下,10能在图片加载完后刚好图片出来,而不像0那样不出来,也不想1000那样等半天出来。

可是试想一下,换一个更大的图,这个10还适用吗?wifi换成2g这个10还适用吗?

所以,定时器的缺点就是,不能保证时间到了以后图片已经加载进来了,网不快的话照样挂掉。

3. img.onload

window.onload给了我们思路,直接监听他加载完成不可以了嘛

本文来自网络收集,不代表计算机技术网立场,如涉及侵权请联系管理员删除。

ctvol管理联系方式QQ:251552304

本文章地址:https://www.ctvol.com/htm5ctutorials/472125.html

(0)
上一篇 2020年10月26日
下一篇 2020年10月26日

精彩推荐