《三国群英传》系列专访:蛰伏13载,只为冲破桎梏

《三国群英传》发售距今已经过去了22年,在这22年间,这个由中国人自己打造的三国游戏系列凭借三国题材以及独特的玩法积累了一批忠实拥趸,在《三国战纪》《三国志》《三国无双》这样优秀的作品扎堆出现的年代里,它依然成为了玩家心目中最爱的三国游戏的种子选手之一。

《三国群英传》发售距今已经过去了22年,在这22年间,这个由中国人自己打造的三国游戏系列凭借三国题材以及独特的玩法积累了一批忠实拥趸,在《三国战纪》《三国志》《三国无双》这样优秀的作品扎堆出现的年代里,它依然成为了玩家心目中最爱的三国游戏的种子选手之一。

虽然距离上一作《三国群英传7》已经过去了12年,但玩家们依然没有忘记《三国群英传》系列,时不时把老作品翻出来再体验一次、向新玩家安利它、在社群内催更,都是系列粉丝的日常。

其实你我都懂,粉丝们的千言万语,最终都汇集成这句话:“没有《三国群英传8》玩我要死了。”

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而如今,最新作《三国群英传8》终于即将与玩家们见面。我们也有幸采访到了宇峻奥汀董事长刘信,同时他也是《三国群英传》初代三位制作人之一,也监制了后面大多数的三群作品,对于三群系列的爱,他绝对不会亚于一个狂热的粉丝。

下面就让我们与刘总一起走进这个经典的游戏系列,展望这个12年后的全新作品,能为我们带来哪些惊喜吧。

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Q:三群也算是一个老牌IP了,新作的推出不仅令一些老玩家热血沸腾,更是吸引了新玩家的注意,那么刘总是否能向这些新玩家分享一下当初开发三群的初衷呢?

A:当时是几个好朋友都离开了之前的公司,未来想要一起开发游戏,居总(前宇峻奥汀总经理居则文)、张副总(宇峻奥汀董事张启新)跟我三个人决定一起开发游戏,那时由居则文成立公司,而张启新很擅长游戏开发新技术,我则是对三国故事题材很熟悉,三人就启动了《三国群英传》开发历程。

因为《三国群英传》是从1997年开始开发的,而在当时也有三国志这样的战略游戏或者《吞食天地》这样横向卷轴的动作游戏,所以我们就想到这样一个创意——内政部分不会过于复杂,也不会失去动作游戏即时反馈带来的爽快感,初代三群就是在这样的想法下诞生的。

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Q:三群的5,6,7代其实都可以看做是基于成熟的4代,改良优化的延伸,那么13年后,市场环境和玩家喜好都已经和当年有很大的差别,制作组又准备打造一个怎样的《三国群英传8》呢?

A:三群从一代、二代 三代每代都有些突破,四代之后游戏架构大致定型,五、六、七代比较象是在定型的架构上做些进化、改良,七代之后,我们感觉在当时的技术条件下,游戏开发已经遇到了瓶颈,所以也暂停了系列单机新作的推出。

在steam平台成熟之后,我们收到了很多玩家期待的声音,所以再次重启了这个项目,但相比13年前,现在的游戏制作不管是创意玩法还是硬件技术都有着非常大的提升,这对我们开发续作有很大的帮助。

所以《三国群英传8》在保留了横向卷轴的战斗玩法之外,选择了用全3D的画面来实现大地图和战斗,更具表现力,在玩法上也有突破,不过关于这点我还是先卖个关子,等玩家自己进入游戏体验吧。

《三国群英传》系列专访:蛰伏13载,只为冲破桎梏

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Q:三群系列融合了现代摇滚和古风乐器的音乐风格是我个人非常喜欢的,我们也了解到本作的配乐部分找来了曾为《巫师3》进行人声配唱的Percival乐团,那么刘总能否谈谈对于本作配乐上的看法呢?

A:三群的配乐风格其实是在一代开始就已经确立的,但关于这种风格的确立,当时还有一个非常有趣的故事,因为《三国群英传》的开发人员只有3个人,而且没有音乐制作相关的从业者。

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游戏音乐就成为了一个问题。当时大家没有认识谁会专门制作游戏音乐,就请国外留学的居总妹妹的一名外国同学Rebecca来帮忙写《三国群英传》的音乐。对方虽然对中国曲风没有那么熟悉,但很乐于挑战,当时双方整个沟通过程非常有趣,例如我们想要三国骑马冲锋的音乐,但对方会做出比较像是《轻骑兵序曲》或是《威廉泰尔序曲》这种常用在美国西部牛仔电影中的音乐(例如二代动画的片头曲),那我们就请对方再中国风格一些。

当时我们之间只能用很弱的英文表达想要的音乐风格与想法,最常沟通方式就是 YES、NO(笑)。《三国群英传》一、二代的音乐都是这位同学帮忙做的,不只是我,很多玩家都觉得那曲风到现在听起来都觉得很优美。

在系列成熟之后,我们也能和更多游戏音乐相关的专业人士进行合作,让三群的配乐更加专业了。其实关于我们为什么会找上远在波兰的摇滚乐团Percival,还有一段趣话,因为是系列重启的作品,所以我们也希望《三国群英传8》在音乐上也能再做出一些突破,让配乐可以更加国际化一些。

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所以特别是监制孙守颐、制作人李儒仁一开始就选择了曾经为多部《霹雳布袋戏》创作音乐,在国际上饱受好评的独立音乐制作人张卫帆,而张先生刚好又和Percival有一定的交流,这才就引荐了这支摇滚乐团,从结果上看,张卫帆先生确实很好地抓住了三群系列“群英荟萃”的精髓,将古典摇滚和现代电音做了很好的融合,并加入了《三国群英传8》中,受到了制作组的一致好评。

相信诸位玩家应该也能够感受到《三国群英传8》在音乐上的诚意和突破。

Q:随着三群系列上线Steam,很多老玩家都纷纷购买游戏补票,并且有不少玩家希望《三国群英传8》在上线后能够开放创意工坊,认为这系列的游戏非常适合玩家DIY,那么我想问下刘总对于游戏上线Steam后是否会开放创意工坊有什么样的看法?

A:因为《三国群英传8》是系列重启的作品,所以这次开发工作任务还是比较重的,我们也想把玩家可以玩到的内容暂时先圈定在“三国”和“三国演义”的范围里,在游戏正式发售后,开发工作没那么多时,我们也有在考虑听取玩家的意见,给予玩家更大的创作自由,让三群爱好者之间也有更多交流的空间。

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Q:在此前放出的几段《三国群英传8》的实机演示下面,玩家期待度最高的话题内容就是假想剧本,所以在这里我也想替玩家们问下刘总,游戏是否会推出假想剧本呢?比如不管生卒年月,把三国全部英雄都汇集在同一个地图上的剧本,或者类似三群7里的巾帼争霸剧本。

A:假想剧本确实是三群系列一个非常具有代表性的玩法,像是可以往前穿越400余年,来到秦末挑战项羽或刘邦的霸王再临剧本,像是从后三国时代开始,讲述司马家如何一统三国的三家归晋剧本,在拓展历史纵深的同时,也提升了反复游戏的乐趣。

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不过关于《三国群英传8》的假想剧本,我们这次还是希望优先打磨游戏本身的玩法,扩充内容,在游戏正式上线后,在听取玩家的意见后,再决定会以怎样的形式加入游戏中。

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Q:我们知道三群非常强调“群英”这个概念,中国历史上英雄汇集的时代又有很多,制作组有没有考虑过推出一些不一样的“群英传”作品(比如《战国群英传》《大唐群英传》《水浒群英传》之类的)?

A:系列经历了7代的发展和演化,三国题材依然是大部分三群爱好者的归属感所在,玩家的接受程度也不尽相同,所以目前在PC平台的正统续作上,我们还是只会考虑将三国英雄带入到群英传系列里。

但如果要谈到其他平台的非正统续作,比如手游这个全新的舞台上,我们倒是可以更加大胆一些,现在就有计划推出一款类似“架空年代,历史英雄和幻想英雄群雄逐鹿”的群英传作品。在不断听取玩家意见的反馈后,相信我们也一定能开发出更多大家更喜爱的群英传作品。

Q:上一个问题中我们提到了是否会推出不一样的“群英传”作品,那么还有一个问题便是对于三群的正统续作是否还将继续推出?如果将推出《三国群英传9》是否还会让玩家等下一个10年呢?

A:虽然《三国群英传8》目前还没有上市,但我也一直在关注网络上玩家的声音,可以说对于这个阔别13年的系列,玩家的期待是很高的,宇峻奥汀也有相对完善的项目开发体系,虽然关于具体的开发进度和计划不能透露,但我们不希望,也不会让玩家等太久的。

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Q:虽然本作让玩家等待了13年之久,但是从玩家的反馈来看依旧热情不减当年。相信这些年开发团队也并未停滞不前,那么《三国群英传8》这个作品大概是什么时候有想法去做的?关于这个游戏或者整个系列的开发过程中有趣的事情,主创有什么可以和玩家们一起分享的吗?

A: 当初在开发一代时,头像是个头疼的问题,在武将数量最少的一代里,还是有多达256名武将,而那时我用2D的方式一天只能画2个角色,就算周六日无休,光人物头像就要5个多月时间,这样效率太低了,所以我就使用了3D绘图技术,有的换个头盔,加上胡子或是刀疤之后,接着再进行手绘修图,这样速度就快很多了,所呈现的效果虽不满意但还能接受。

当研发二代时,考虑到一代研发环境相当紧迫,二代开始找更多人手投入研发,在人物头像上由江霖负责、以类似漫画的形式来绘制,也突破了一代人像比较死板、相似人物比较多的问题,后来发现许多玩家都认为那样的风格挺有趣的。

像是《三国群英传3》的武将立绘就是我们当时公司第一个女性员工秋月,在参考了很多现实中的人像后所绘制的,所以当时的玩家还能在里面找到不少的明星脸,在玩家之间也发展成了一段趣话。也由于秋月的手绘能力很强、人像水平非常高,以致于没人能突破,所以三、四、五、六、七代、一直到Online的人物设定头像风格都是她一手包办的,算是奠定了后面这几代《三国群英传》的人像风格。

当时我们也从代理商和网络上玩家方面获得了大量的意见和反馈,搜集了这些建议之后,并应用于后续几代《三国群英传》系列游戏开发的构想,三方形成了一个很微妙又正向的互动模式,这也让团队们寄托更多的热情在开发出能让玩家能乐在其中的《三国群英传》。

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在《三国群英传8》里,我们首次启用了3D构筑模型,再将3D模型转化成2D人像进行精修的模式,在没有因为要同时做3D模型和立绘大幅提升工作量的同时,这也保证了武将的立绘和3D模型不会出现很大的偏差,所呈现出的效果之好,是让我们很惊喜的,玩家反馈中也能感受到这点。

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我们也很庆幸在游戏企划的阶段选择这套模式来制作三群系列最关键的“武将”。

Q:在后期几部作品里,三群还加入了寻仙、神兽这样的系统,那在当时是如何考虑的呢?

A:相比于做一款正统的三国题材游戏,当时我们想打造的是一个一个不会偏离历史太多,但也可以添加一些幻想色彩的三国作品。比如当时的日本处在弥生时代,而三国武将东渡寻找邪马台女王卑弥呼、或是跨越戈壁沙漠西征罗马帝国,在当时公元2、3世纪的某些条件下,其实是有可能发生的历史事件。例如在电影《角斗士》中罗素克洛一刀刺进西方的罗马皇帝康茂德的咽喉,同一个时间在东方的三国是吕布用方天画戟刺进董卓咽喉,都是同样在公元192年发生的事件。另外在《三国演义》中是「七分事实,三分虚构」,也有像左慈、于吉这样的方士会使用幻术仙术、关羽死后在玉泉山显灵等,所以我们认为在三国中稍微添加一些幻想色彩应该还是挺有趣的。

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Q:最后一个问题,我想问下刘总有没有什么想对我们大陆玩家说的话呢?

A:三国群英传这个系列一直以来都受到了大陆玩家热情度很高的支持,我们宇峻奥汀也一直致力于游戏的研发,一直想为玩家带来更好玩的游戏,在这里,我也想感谢玩家二十年如一日的支持。

当初《三国群英传 8》消息释出之后,也收到很多大陆玩家热烈的响应,希望大家也能喜欢并多多支持在许多系统和细节上都做出了全新突破的《三国群英传8》,感谢大家。

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