我想实现(抽象地表示)二维4×4矩阵。 我为矩阵乘法等编写的所有代码都将完全“展开” – 也就是说,我不会使用循环来访问和写入矩阵中的数据条目。
我的问题是:在C中,使用结构本身会更快:
typedef struct { double e0, e1, e2, e3, e4, ..., e15 } My4x4Matrix;
或者这会更快:
typedef double My4x4Matrix[16];
鉴于我将单独访问每个矩阵元素:
My4x4Matrix a,b,c; // (Some initialization of a and b.) ... c.e0=a.e0+b.e0; c.e1=a.e1+b.e1; ...
要么
My4x4Matrix a,b,c; // (Some initialization of a and b.) ... c[0]=a[0]+b[0]; c[1]=a[1]+b[1]; ...
或者它们的速度完全相同?
任何体面的编译器都会生成完全相同的代码,逐字节。 但是,使用数组可以让您获得更大的灵活性; 访问矩阵元素时,您可以选择是要访问固定位置还是使用变量寻址位置。
我也高度质疑你选择“放松”(展开?)所有操作。 任何好的编译器都可以为您完全展开具有恒定迭代次数的循环,甚至可以生成SIMD代码和/或最佳地调度指令的顺序。 你会很难用手做得更好,而你最终会得到一些可怕的代码。 您提出这个问题的事实告诉我,您可能没有足够的经验来做得比一个天真的优化编译器更好。
结构元素(字段)只能通过在程序源中明确指定的名称来访问,这意味着每次访问字段时,必须在编译时选择实际字段并进行硬编码。 如果你想用数组实现相同的东西,那就意味着你将使用显式的常量编译时数组索引(如你的例子中所示)。 在这种情况下,两者的性能将完全相同,生成的代码将完全相同(不包括考虑“恶意”编译器)。
但是,请注意,数组为您提供了额外的自由度:如有必要,您可以通过运行时索引选择数组元素。 这是结构不可能实现的。 只有你知道这对你是否重要。
另一方面,请注意C中的数组不可复制,这意味着您将被迫使用memcpy
复制基于arrays的My4x4Matrix
。 使用基于结构的版本,正常的语言级复制将起作用。 对于数组,可以通过将实际数组包装在结构中来解决此问题。
我想两者都是一样的速度。 结构和数组之间的区别只是它的含义(用人的话来说。)两者都将被编译为内存地址。
我想说最好的方法是创建一个测试来自己尝试。 结果可能因系统环境和编译器而异。
以上就是c/c++开发分享C:结构或数组的速度更快?相关内容,想了解更多C/C++开发(异常处理)及C/C++游戏开发关注计算机技术网(www.ctvol.com)!)。
本文来自网络收集,不代表计算机技术网立场,如涉及侵权请联系管理员删除。
ctvol管理联系方式QQ:251552304
本文章地址:https://www.ctvol.com/c-cdevelopment/562496.html