游戏简介
扫雷,是一款益智类小游戏。
游戏目标是找出所有没有地雷的方格,完成游戏;要是按了有地雷的方格,游戏失败;玩家可标记雷的位置。游戏以完成时间来评高低。有不同的游戏难度可选择。
实现的功能介绍
1.计时
2.初始化雷盘
3.打印雷盘
4.随机设置雷的分布,可选择游戏难易程度
5.统计坐标位置周围的雷数
6.第一次排雷不会被炸死
7.扩展式排雷,展开周围的非雷区
8.给所选坐标位置做标记,或取消标记
该程序分为三个文件:
1.game.h :包含头文件的引用、函数的声明和宏定义
2.game.c :包含游戏各功能函数的具体实现
3.pro.c :各功能函数的调用(程序的流程)
PS:文章末尾附完整代码 及 游戏效果图
因为排雷时要计算每个位置周围八个位置的雷数,所以在创建数组时要多一圈,即行列都要加2。给用户显示的数组不需要加。
游戏功能代码详解
1.计时
运用clock函数,该函数需要的头文件为 “time.h”
函数原型:clock_t clock(void);
功能:程序从启动到函数调用占用CPU的时间
这个函数返回从“开启这个程序进程”到“程序中调用clock()函数”时之间的CPU时钟计时单元(clock tick)数,在MSDN中称之为挂钟时间;若挂钟时间不可取,则返回-1。其中clock_t是用来保存时间的数据类型。
void set_time()//计时 { printf("用时:%u 秒n", clock() / CLOCKS_PER_SEC); }
2.初始化雷盘
这里我用到的是memset函数,需要的头文件为“memory.h”或“string.h”
函数原型:void *memset(void *s, int ch, size_t n);
功能:将s中当前位置后面的n个字节 (typedef unsigned int size_t )用 ch 替换并返回 s 。在一段内存块中填充某个给定的值。
void init_board(char board[ROWS][COLS], int row, int col, char c)//初始化雷盘 { memset(board, c, row*col*sizeof(board[0][0])); }
3.打印雷盘
运用两个循环体实现雷盘数组的赋值、行号、列号的打印。正式游戏时可以加上system(“CLS”); 清屏语句,每次调用时都清屏一次,使游戏画面更简洁清晰。
我们把计时函数放在里面,每次打印雷盘时就可以显示所用的时间。
void disp_board(char board[ROWS][COLS], int row, int col)//打印雷盘 { int i = 0; int j = 0; //system("CLS");//清屏 for (i = 0; i <= row; i++) { printf("%2d ", i);//打印行号 } printf("n"); for (i = 1; i <= row; i++) { printf("%2d ", i);//打印列号 for (j = 1; j <= col; j++) { printf("%2c ", board[i][j]); } printf("n"); } printf("n"); set_time();//打印所用的时间 }
4.随机设置雷的分布,可选择游戏难易程度
放置雷必须是随机的,这里用到了rand函数,它和srand函数配合使用产生随机数。srand(time(NULL))放在主函数中调用一次,通过系统时间提供的种子值,使rand函数生成不同的伪随机数序列。
void set_mine(char board[ROWS][COLS], int row, int col,int count)//置雷 { int x = 0; int y = 0; while (count) { x = rand() % row + 1;//随机位置范围1~row y = rand() % col + 1;//随机位置范围1~col if (board[x][y] == '0')//判断是否已有雷 { board[x][y] = '1';//有雷的位置赋为1 count--; } } }
5.统计坐标位置周围的雷数 及 未扫的位置的个数
当扫到一个没有雷的位置时,会显示这个位置周围一圈八个位置的含雷的总数,所以我们要写一个“数雷”函数来数。
int count_mine(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)//数雷 { return mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y + 1] + mine[x][y + 1] + mine[x + 1][y + 1] + mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y - 1] + mine[x][y - 1] + mine[x - 1][y - 1] - 8 * '0';//数周围一圈八个位置的雷数 } int count_print(char print[ROWS][COLS], int row, int col)//数未扫位置 { int count = 0; int i = 0; for (i = 1; i <= row; i++) { int j = 0; for (j = 1; j <= col; j++) { if (print[i][j] == '@' ||print[i][j] == '*') { count++; } } } return count; }
6.第一次排雷不会被炸死
为了增加游戏的可玩性,加入“第一次排雷不被炸死”这个函数。当第一次排就遇到雷时,我们把雷偷偷挪走,随机放在一个原本无雷的位置。
void safe_mine(char mine[ROWS][COLS],char print[ROWS][COLS],int x,int y,int row,int col)//第一次排雷不炸死 { char ch = 0; int ret = 1; int number = 0; if (mine[x][y] == '1')//第一次踩到雷后补救 { mine[x][y] = '0'; char ch = count_mine(mine, x, y); print[x][y] = ch + '0';//数字对应的ASCII值和数字字符对应的ASCII值相差48,即'0'的ASCII值 extend_board(mine, print, x, y); while (ret)//在其余有空的地方设置一个雷 { int x = rand() % row + 1;//产生1到row的随机数,在数组下标为1到10的范围内布雷 int y = rand() % col + 1;//产生1到col的随机数,在数组下标为1到10的范围内布雷 if (mine[x][y] == '0')//找不是雷的地方布雷 { mine[x][y] = '1'; disp_board(print, row, col); //disp_board(mine, row, col); ret--; break; } } } }
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